En el año 2010 este concepto llamado Gamificación empieza a ganar relevancia, es una herramienta acuñada por Nick Pelling desde el 2003, que toma el pensamiento y mecánica de un juego, adaptándolo e integrando entornos no lúdicos, los cuales tienen el objetivo de motivar, influir en los usuarios, para que estos adopten comportamientos deseados o bien realicen ciertas acciones que ayudan a soluciona determinados problemas.

Sin embargo, aún es muy frecuente confundir la Gamificación con los videojuegos, aunque ambas industrias tienen mucho que ver entre sí, no son para nada lo mismo.

En la Gamificación no se diseñan videojuegos, solo toma de ellos lo que los hace atractivos, lo que motiva, aquello que suele enganchar a las personas y lo traslada a entornos donde no se juega, convirtiéndolos en tareas, procesos pesados o aburridos lo convierte en experiencias entretenidas y estimulantes en donde los usuarios participan de forma voluntaria con un cierto gusto por ello.

Si bien la Gamificación es una tendencia muy joven, ha tenido un crecimiento realmente sorprendente, sin embargo en este último año grandes compañías en el mundo cerraron con al menos una aplicación gamificada.

En el 2012 la Gamificación estaba valorada en apenas 100 millones de dólares, se estima que para el 2016, este mismo mercado se estará valorando en 2800 millones de dólares.

El crecimiento de esta tendencia se justifica por la efectividad de su estrategia, pero también por el extenso mercado en el que se implementa y es que la Gamificación se puede integrar en casi todos los ámbitos, desde actividades deportivas, salud, acciones solidarias, educación al marketing, etc.

Desde luego hay ciertos ámbitos donde está funcionando de una manera más profunda la Gamificación, por ejemplo, en el ámbito laboral y el informativo.

En otras palabras podríamos describir la Gamificación como

“La diversión como herramienta vital”

Es decir pasarla bien en el tiempo que te ocupe algo que estés haciendo.

La cuestión es usar la Gamificación con el propósito de divertirnos, de esa forma haremos cosas que quizá nunca haríamos sin la Gamificación.

Pero, ¿qué consigue la Gamificación?

La Gamificación consigue: Fidelización, motivación, producción, participación de una forma totalmente voluntaria, sin forzar a los usuarios.

Las compañías o empresas o individuos que aplican la Gamificación consiguen la participación voluntaria de los usuarios, generando dinámicas divertidas para ellos, haciendo que estos deseen realmente participar por dos exclusivas razones:

1.-Por propia diversión

2.-Porque quieren conseguir una recompensa, un estatus, un premio, etc.

Y tu, ¿Que opinas de la Gamificación?

Curso Community Manager

¿Qué es la Gamificación?
Vota el post

The following two tabs change content below.
Ludiviko Pinto formado en Marketing Digital y Gestión Empresarial con especialidad en Social Media y ventas. Es CEO & Fundador de Ludigital Solutions. Gran capacidad de analítica, creador E-Commerce, diseño Web y consultoría de negocio. Formación, emprendimiento, innovación y conexiones Social Media.